材质参数

为什么不参与渲染的材质出现在了反射中?

“不参与渲染”选项控制着该材质是否参与光照(确切地说是漫射光)计算。勾选该选项后,材质会在摄影机和其他材质的反射中可见,但是不再产生投影和光线反弹。
已知问题
考虑到不参与渲染的材质一般用户天空外景,但是在实际渲染中,仍然需要在反射中显示天空外景。所以“不参与渲染”的材质会出现在反射中。  

为什么修改材质的UV面板参数没有效果

材质的UV目前分成两个部分:参数贴图的单独UV材质的整体UV
  • 针对每个参数的单独UV,可以实现此栏位中的贴图具有独立的UV,独立于整体的UV。可以进一步拉伸、偏移、旋转,也可以使用三向映射修复。
  • 如果调整整体UV没有效果的话,很有可能是在某参数中打开了单独UV的开关

如何控制材质的反射效果

高光

高光参数专门用来描述非金属材质的反射率的强弱。
  • 当金属度=1时,高光参数对材质没有影响。 
  • 当金属度=0时,高光参数影响材质反射率。
由于菲涅尔现象的存在,光线垂直照射材质的反射率是最弱的,被称为F0反射率(Fresnel Reflectance at 0 Degrees)。由于光路的可逆性,你也可以理解为当摄影机或观察者垂直观看材质表面,将看到最为微弱的反射效果。
当“高光”参数=0时,材质F0强度也为0%,材质没有镜面反射现象,只有漫反射现象。
当“高光”参数=1时,材质的F0强度为8%的反射率,这是非金属材质的最高反射率,一般宝石,玉石等材料会达到这个数值。
大部分非金属材质的F0在2%~5%之间,换算成高光数值就是0.25~0.625。也就是说,在制作非金属材质时,高光参数最低不要低于0.25。水材质的高光参数就是0.25,绝大多数非金属材质(玻璃,塑料等)高光值在0.5左右,宝石,玉石的高光系数可以设置为高光=1.0。
在使用过程中,为了达到更好的反射效果,部分用户会利用调金属度参数,但其实这样的错误的。如果非金属的材质,设置了金属度参数,如大理石/墙面等,会让材质看起来反射很强,画面中的材质会显得过于油腻。

粗糙度

粗糙度参数描述材质表面微观的粗糙程度,宏观上会影响反射效果是否模糊。
  • 粗糙度越低,代表材质表面越平整,反射光路会接近理想的镜面反射,宏观上材质表面反射到的画面会越清晰。
  • 粗糙度升高,代表材质表面微观上逐渐变得崎岖不平,反射光路在一定范围内不规则抖动,宏观上看到的反射画面会变模糊。
“粗糙度”与“光泽度”是反义词,理论上将“光泽度贴图”做反色处理,就会得到“粗糙度贴图”。
粗糙度贴图的数值范围是0-1,对应黑到白的像素变化。贴图为黑色像素,意味着粗糙度数值=0,材质非常光滑,而像素颜色越接近白色,意味着材质表面越粗糙。

如何控制材质的凹凸效果?

使用法线贴图会使材质表面产生凹凸不平的视觉效果,而不需要额外的建模工作。
在 D5中,如果法线贴图为空,D5也会根据基础色贴图自动生成法线信息,让材质体现出凹凸变化。
调整法线参数控件,可以加强或者减弱法线凹凸效果。如果输入负值,即可翻转凹凸效果。

什么是三向映射?

对于形态复杂而且UV错乱的模型,开启此选项可以快速获得均匀连续的纹理映射。 

什么是金属度?

金属度参数的作用非常直观:它定义了材质是否为金属。
  • 金属度=0,材质为非金属,金属度贴图为黑色。 
  • 金属度=1,材质是金属,金属度贴图为白色。
在实际操作过程中,我们要先判断自己要制作的材质是金属还是非金属,在0或1的数值之间选取一个。
金属,金属度值设置为 1。不是金属,金属度设置为 0。
以下图为例,基础色为黄色时,金属度=1,材质看起来像金子;金属度=0,材质看起来像黄塑料。
0-1之间的金属度数值有什么用?
既然绝大多数材质不是金属就是非金属,那么金属度控件为什么是0-1的连续滑竿呢?做成开关选项不可以吗?这是很多用户都会有的疑问。也是非常值得解释的话题。纯金属材质的金属度的确应该是1,但是,如果金属受到了锈蚀,污染,灰尘的遮盖,在这个区域内,本质上是金属和非金属的混合物,那么它的宏观金属度会小于1,甚至接近于0。灰尘、油渍覆盖的金属,或氧化锈蚀的金属,一般按非金属处理,锈迹的金属度会设置为0,或者非常接近0的数值。 一些半导体材质,如硅,锗,其金属度也介于0-1之间。 另外,我们在实际制作材质的过程中,不仅会遇到单一材质的情况,还经常会遇到混合材质的情况。如:局部生锈的金属。在这种情况下,我们就需要使用一张金属度贴图,来定义哪些地方是金属,哪些地方是灰尘和锈迹,这时候0~1之间的金属度数值就非常有用了。

什么是材质的AO参数?

“AO”为Ambient Occlusion的缩写,中文译为环境光遮蔽。
在现实中,光线会以任意方向散射,它的强度是会一直改变的,所以间接被照到的那部分场景也应该有变化的强度,而不是一成不变的环境光。其中一种间接光照的模拟叫做环境光遮蔽(Ambient Occlusion),它的原理是通过将褶皱、孔洞和非常靠近的墙面变暗的方法近似模拟出间接光照。这些区域很大程度上是被周围的几何体遮蔽的,光线会很难流失,所以这些地方看起来会更暗一些。
AO是来描绘物体和物体相交或靠近的时候遮挡周围漫反射光线的效果,可以综合改善细节尤其是暗部阴影,增强空间的层次感、真实感,同时加强和改善画面明暗对比,增强画面的艺术性。
AO特效在直观上给我们的感受主要体现在画面的明暗度上,未开启AO特效的画面光照稍亮一些;而开启AO特效之后,局部的细节画面尤其是暗部阴影会更加明显一些。它通过改善阴影来实现更好的视觉效果,提高场景的深度和层次感,大大丰富了图像细节,这些小的遮蔽细节给整个场景带来了更强的深度感。

水材质模板的深度是什么?

深度参数使得D5中的水材质更贴近现实生活中的物理表现,且与容器的深度有关。从示意图中可以直观的看到,在相同的材质参数下,容器深度水材质表现的影响:
水的颜色也是随容器的深度改变的 ,相当于自动根据深度衰减水面之下光照强度。
2022-09-19
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